miércoles, 14 de noviembre de 2012

"Objetivos de sociedad virtual"

Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
  • Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
  • Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
  • Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
  • Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

Comunidad virtual

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen
 lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como internet.

Historia

La idea de las comunidades sensuales surge en 
1988 cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no
 informáticas mucho más anteriores, a la invención 
de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la
 década de los 70's, sino hasta los años ´90 cuando se desarrollan 
de forma exponencial y se convierten en
 accesibles para el público en general, todo ello gracias
 al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y
 la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats 
 y la mensajería instantánea. 
Hasta ese tiempo, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a 
los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y 
popularizaron el uso del BBS 
Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que 
funcionaba mediante 
acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más 
líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar 
archivos, etc. Por lo mismo que eran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un 
solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, 
ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes
 o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se
 han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, 
actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de 
 Kozinets  (1999), en el año [2000] existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.
 Ejemplos:
-Facebook
-Twitter
-Juegos en linea (sims) etc. 
Su propoicito por obvia  o almenod uno de ellos es el de intercambiar informacion como  datos, 
musica, a veces datos personales (no recomendable), archivos etc.
Los componentes de una sociedad virtual por lo regular son los chats o conversaciones para poder
conversar links de paginas, y una amplia gama de entretenimiento.
Por supuesto existen personas encargadas de crearlas, su mantenimiento, su actualizacion y demas como en
facebook.

jueves, 27 de septiembre de 2012

Diferencia entre Innovacion e Invencion

La definición de innovación según la wikipedia es:
Innovación es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. Un elemento esencial de la innovación es su aplicación exitosa de forma comercial. No solo hay que inventar algo, sino, por ejemplo, introducirlo en el mercado para que la gente pueda disfrutar de ello.
Una invención o invento es un objeto novedoso. Pero para que se convierta en una innovación, debe implicar un cambio en la sociedad. Me gusta más la versión inglesa de la definición de innovación, hacen más encapié en la aplicación exitosa, es decir en que la invención sea utilizada por la sociedad, que suponga un cambio en la misma y no tanto en el éxito comercial (hay innovaciones que no han tenido éxito comercial porque no son productos comercializables).
El ejemplo más claro que se me ocurre después de leer la definición de la wikipedia es la de los interfaces gráficos de usuario (en inglés Graphic User Interface o GUI). Fueron inventados en los años 70, pero hasta los años 80 no se popularizaron con los ordenadores mac y hasta los 90 no se extendieron  a la mayoría de los usuarios a través de windows de microsoft. Así que aunque xerox inventara los interfaces graficos, los verdaderos innovadores fueron apple y microsoft.
Pero si intentásemos definir matemáticamente la innovación diríamos que es una función que depende de la novedad de una invención y del impacto de la misma en la sociedad. Una innovación sólo se puede considerar cómo tal cuando es un invención nueva y tiene éxito en la sociedad. Así que dependiendo de los valores de innovación e impacto, tendríamos casos que no entran dentro del concepto de innovación: inventos que no tienen éxito, novedades que no son invenciones pero que tienen impacto en la sociedad y otras cosas que no son ni innovadoras ni tienen éxito. En el ejemplo anterior, el inventor de los GUI’s fue Xerox, a apple se le podría considerar el verdadero innovador porque consiguió un primer impacto importante en la sociedad y microsoft sólo siguió la moda, pero no aplicó una innovación, puesto que la invención de Xerox y el éxito anterior de apple hacen que microsoft no aportara ninguna novedad al proceso. Por supuesto, esto es sólo un punto de vista, ya que un sistema operativo tiene muchas más partes que una GUI y a microsoft se le puede considerar el verdadero innovador en otros muchos aspectos.
Así que la definición de innovación es doblemente complicada puesto que incluye los conceptos abstractos de novedad y éxito. Lo que nos lleva al problema de que no se puede identificar a las innovaciones antes de que ocurran: por definición deben tener éxito. Y una vez que tienen éxito no estamos prediciendo nada, puesto que ya están ahí. Por lo tanto en este blog, siendo precisos, sólo se intentan identificar invenciones que pueden convertirse en innovaciones. Dicho de otra forma, ideas, productos ó conceptos que son novedosos y tienen potencial de ser innovaciones. Al final sólo el tiempo indica si fueron invenciones o innovaciones.

    

Revistas Electronicas

Innovacion en la Informatica

Es muy posible que durante los próximos años los costes de la informática sigan disminuyendo al mismo tiempo que aumenta la eficiencia derivada del uso de los ordenadores. Esta tendencia está convirtiendo la informática en algo parecido a la electricidad (barata, fiable y siempre disponible). Ésta es una de las principales conclusiones del estudio The impact of innovation, que se ha elaborado en Apax con el Economist Intelligence Unit, después de examinar las actuales innovaciones tecnológicas y evaluar su impacto futuro.
La electricidad y las aplicaciones que de ella se derivaron -luz, teléfono e incluso ordenadores- revolucionaron los siglos XIX y XX. De la misma manera, prevemos que en el futuro más cercano asistiremos a grandes innovaciones derivadas del uso de la informática en campos como el de la biología, las comunicaciones inalámbricas o las prácticas empresariales.
Las innovaciones informáticas van a centrarse en la mejora de la capacidad de procesamiento, almacenamiento y ancho de banda de las redes, elementos que hacen referencia más al uso de los ordenadores que a cambios fundamentales de la informática en sí misma. Las mejoras que se están produciendo son realmente importantes. Impresiona que los expertos den por seguro que, a igualdad de precio, la capacidad para procesar se duplique cada 18 meses. Pero, más impresionante resulta aún que la capacidad de almacenamiento por unidad de área se duplique cada año y que el total de datos que puede circular por los cables de fibra óptica se duplique cada nueve meses.
La informática aplicada a la biología permite a las firmas de biotecnología acortar los tiempos en el proceso de descubrimiento de nuevos fármacos. Las mejoras adicionales que se produzcan en los costes y en la fiabilidad de la informática ayudarán a acelerar la revolución biotecnológica a partir del mapa del genoma humano.
La tecnología inalámbrica está superando a la telefonía fija, sobre todo en los países en desarrollo. Los teléfonos móviles y los aparatos inalámbricos están enfrentándose a los desafíos que representan la capacidad y la conectividad. No obstante, hay grandes posibilidades de que en muchos países en vías de desarrollo el primer acercamiento a Internet se produzca vía teléfono móvil, más que a través del ordenador.
Los equipos informáticos serán más inteligentes -la revolución de la inteligencia artificial no está siendo como algunos predecían, pero en todas partes se están desarrollando aparatos inteligentes- con el uso de tecnologías que van desde el reconocimiento de la voz hasta la anulación de ruidos.
La informática ha evolucionado y madurado hasta convertirse en una tecnología instrumental y llegará a convertirse en una tecnología dominante y ubicua, una vez que sea posible añadir conectividad inalámbrica con un bajo coste adicional en componentes, volumen y consumo de energía.
En un próximo futuro veremos un sin número de nuevas aplicaciones informáticas aplicadas a los más variados campos.

Paginas Educativas

AQUÍ ENCONTRARÁS ALGUNAS PÁGINAS EDUCATIVAS MUY INTERESANTES:
Juguetes Portal sin ánimo de lucro dedicado al juego, los juguetes y la infancia de los niños.
http://www.webantoniaortega.com/ Web personal de Antonia Ortega, donde encontrarás cantidad de programas educativos para descargarlos de forma gratuita. ¡MUY INTERESANTE PARA UTILIZARLA TANTO EN EDUCACIÓN INFANTIL, COMO EN EDUCACIÓN ESPECIAL!
http://www.guia-paginas.com/ Directorio de páginas en internet. Guía de las mejores páginas de la web.
http://www.maestrasilvia.com/ Web de recursos y experiencias de Educación Infantil y Primaria.
http://orientacionandujar.wordpress.com/ Increible Banco de Recursos
http://www.clafoti.com/ 'Aprende inglés con gifs animados.' Profe: Claudio Foti
http://calasanz.cult.gva.es/gusanito/ Bertín el gusanito de seda
http://www.lasmejorespaginasweb.es/ Blog que muestra una colección de las webs más interesantes.
http://www.pacomova.es/ Garabata: Página hermana de Garabato, donde encontrarás todas las poesías que necesitas para trabajar en Educación Infantil, divididas por Unidades Didácticas. Las poesías se pueden leer y también escuchar.
http://www.mamalisa.com/sp/ Mamá Lisa's World, canciones infantiles del mundo entero: letra original, traducción española, varias partituras, midis y mp3.
http://perso.wanadoo.es/villancicos/ "El Rincón de los Villancicos": Todo lo que sobre los villancicos podrías encontrar en Internet, recogido en una sola web.
http://www.cuentossinfronteras.org/ Asociación sin ánimo de lucro que contribuye a proyectos solidarios mediante la venta de cuentos para niños, y que actualmente colabora con Intermon Oxfam en la edición de la colección de cuentos Valores.
http://www.rinconsolidario.org/palabrasamigas/ Proyecto "Palabras Amigas" del Colegio Jesús y María de Burgos, destinado a fomentar el gusto por la lectura y la creación literaria en los alumnos de Educación Infantil y Primaria, con un papel interactivo entre profesores y alumnos.
http://www.einicio.com/paginas/teatro-infantil.html Directorio de webs de alta calidad.
http://www.menudospeques.com/ Interesante página con cantidad de recursos
http://sauce.pntic.mec.es/~sbie0001/materia.html Página con gran cantidad de materiales educativos sobre Andersen y el Quijote.
http://sapiens.ya.com/nbdorrio/ Una web muy útil de Norbeto Blanco, con cantidad de recursos educativos. 
http://www.grupotopmanta.com/ Una página muy interesante de un grupo de educadores de Murcia, en ella encontrareis cantidad de programas hechos con NeoBook, juegos educativos e infinidad de recursos para el aula.
http://www.pntic.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2003/vocales/ Para trabajar las vocales con nuestros niños/as.
http://www.pntic.mec.es/eos/MaterialesEducativos/mem2003/letras/ Discriminación auditiva y visual de fonemas.
http://www.raulcaroy.com/ "La Web del Docente": Magnifica página para todos aquellos que nos dedicamos a este mundillo de la educación.(Muy recomendable)
http://www.3dtextmaker.com/cgi-bin/3dtext.pl Pagina donde podrás crear tu propias letras animadas
http://cooltext.com/LogoBrowse.aspx Crea LOGOS para tus páginas web.
http://www.pipoclub.com/espanol/home.htm  , Página dedicada a la magnifica colección de juegos educativos de Pipo. Página muy recomendada.
www.cajamagica.net Página dedicada a la animación a la lectura y escritura a través de los
cuentos.
www.animalec.org Biblioteca CEP Las Palmas I. Asesoría de Animación a la Lectura y Dinamización de Bibliotecas
http://www.uptoten.com/ Juegos para todas las edades para jugar Online
http://www.cnice.mecd.es/index1.html Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa.
http://edu.jccm.es/cp/almirantetopete/ La página web de mi colegio.´